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Das Feuer in eurem Lager flackert vor sich hin, und wirft lange (und im Falll von "Alex") auch breite Schatten an die Felswand hinter euch. Die Nacht ist angebrochen und ihr habt euch an eine windstille Stelle im Wald von .... gute Frage, wenn ihr ehrlich mit euch seid habt ihr nicht unbedingt einen Plan wo ihr euch so genau befindet. Ist aber auch egal, wohin es mit euch geht ist nicht wichtig und woher ihr kommt muss nicht jeder wissen. Manchmal nichteinmal eure Reisegefährten. (Erzählt was ihr den anderen über euch offenbaren wollt).

Plötzlich fliegt eine Schar Vögel aus den Baumwipfel auf und kurz drauf hör ihr Rufe:

"Hilfe! Ihr da! Reisende .... ?!" Aus dem Gebüsch stürzt ein junger Mann, obwohl er schon sichtlich verängstigt ist, schwindet ihm beim Anblick des Orks in dessen Lager er grade gestolpert ist alle Farbe aus dem Gesicht. "OH SCHEIßE!!" *stolpert zurück* Ihr habt kaum Zeit euch über euren plötzlichen Besuch Gedanken zu machen, als mit einem Zichen, gefolgt von einem "Klong" irgendetwas an der Schulterplatte von "Phillip" dir abprallt.

Würfelt Initiative!

Bandit 2&2 mm p.343 - Graue Roben - Sonnenanhänger & 15SP & 2 Potions (of Poison dmg p.188)

Bietet als Dank einen Schlafplatz bei Hag an.

Ihr werden am späten Vormittag wach und kommt aus euren Schlafräumen (Beschreibt euch) in die leere Taverne. Klar, es ist Morgens, ehrliche Leute ... Menschen ... arbeiten um diese Uhrzeit schon.

Vom Tresen aus mustert euch ein stämmiger Mann mitte 40, mit ohne Haare und schmutziger Schürze tritt er an euch herran. Nachdem er euch gestern Abend, skeptisch aber durch Escas Geschichte überzeugt, einen Schlafplatz angeboten hat, kann er seine Neugier heute scheinbar nicht mehr zurück halten.

Wirt (Haq, gesetzt/langsam): "Sagt, was führ euch nach Bruchwald ? Ihr fallt in uns'rem kleinen Dorft auf wie ein Mindflayer im Ballkleid. Ihr seid nicht zufällig hier um Blauwax Probleme zu machen?"

  • Blauwax ist der Kobold-Braumeister und Besitzer der Brauerei "Blauwax Shiny" im Wald.
  • Reich, aber scheinbar Lieferprobleme
  • Bitte ihm ein neues Wagenrad vom Schreiner vorbei zu bringen

Blauwax Shiny Brauerei:

  • Schiefer, hölzerner Turm der aus den Baumwipfeln ragt
  • Offene Stallung mit 2x Giant Boar (siehe unten) und einem Wagen mit Geschirr

Blauwax ist erst verwirrt (schnell und hoch), läd die Gruppe ein als er das Rad sieht.

  • Wenig Betrieb in der Stube, Gnome und Kobolde sitzen rum oder gehen Nebensächlichkeiten nach (Staubwischen, Dinge von links nach rechts räumen)
  • Blauwax läd euch zu einem "Shiny Gold" ein und erzählt, angesprochen auf den Mangel an Betriebsamkeit vom Spinnenproblem (DC 12 Perception: Geräusche aus dem Keller)
  • Kellerausbau hat eine Höhle gefunden, gut fürs Bier lagern, aber immer wieder tauchen Spinnen wie aus dem Nichts auf obwohl sie verschlossen wurde. Erzählt, dass die Brauerei in einem alten Magierturm aus den Orkkriegen erbaut wurde und sie sich daher nicht trauen weiter in die Höhle gehen.
  • Wenn Gruppe nicht drauf anspringt: Auf dem Rückweg bricht der Boden unter dem schweren Ork ein und die Gruppe landet im Dungeon und erhält 1d4 Fallschaden (DC 10 Acrobatics)

Encounter im Keller: Spider (mm p.337) x4 teleportieren um die Gruppe

DC 10 Arcana: Findet Teleportationskreis // Zwerg kann die Wand als bearbeitet erkennen. Ork und Zwerg können das problemlos eindrücken oder um Hilfe fragen .

  • Lehmschelle beherrscht Rock to Mud und Mud to Rock, er erzählt von seinem Kumpel Grünrauch der ihm beim Verschließen der Höhle geholfen hat, aber von den Spinnen entführt worden ist und bittet euch nach ihm Ausschau zu halten.

Höhle: Riecht abgestanden, man hört Wasser plätschern (DC 14 Perception: Klakkergeräusche / DC 8 Survival / Handle Animal: Spinnen)

  • Brücken in der Höhle stürzen unter Ork und Zwerg ein und lassen Giant Wolfspider (mm p.330) x2 erscheinen und direkt einmal angreifen.
  • Im Norden der Höhle sind Spinnweben in einem Gang, und ein Kokon im hinteren Bereich. Giant Wolfspider (mm p.330) x1 - Loot: Wand of Pyrotechnics (XGE, page 140) und Grünrauch in einem Kokon
  • Im Westen: Hitze, bis hin zu flimmernder Luft. Brennendes Netz auf Steinplattenboden, eindeutig ein "Raum".
  • Hinter Spinnweben, eine verschlossene Tür ohne Schloss, leicht angekohlt aber nicht verbrannt. (Immun gegen Feuer, einfach zuerschlagen.)

Keller des zweiten Turms:

  • Schreibtisch mit fanatischen Schriften (Göttliches Feuer regnen lassen, Experimente mit Matriarchin um Feuerspinnen zu züchten, Hass auf Orks, bla bla bla) und Alchemist's Fire Flask (PHB, page 148)
  • Ein Bücherregal mit Enduring Spellbook (xge p137).
  • Ein verbranntes Skelett

Ohne die Matriarchin ist die Gefahr gebannt und man kann zurück.

Blauwax zeigt sich sichtlich erfreut (10gp / 12gp wenn Grünrauch lebt und ein lvl up). Das Gespräch hält nur kurz, ihr werdet von einem aufgebrachten Kobold (Immergrau) der durch die Haustür stürmt unterbrochen. Er erzählt ziemlich gleichgültig von Rauch, der aus der Richtung des Dorfes aufsteigt.

Zurück im Dorf steht ein Haus lichterloh in Flammen, aber niemand in Dorf scheint sich um Löscharbeiten zu bemühen. Auch scheinen alle ausweichend auf Fragen zu antworten.

Eine alte Frau winkt euch leicht versteckt aus einem Haus zu:

Agnete (kraztig/resigniert): Agnete hat als junge Frau noch die Orkkriege erlebt und in einem der späteren Klanhäupter (Ushnar Khar, Oberhaupt der Tiefenbären) Freundschaft geschlossen als sie ihm zur Flucht aus einem Sklavenlager geholfen hat.

  • Agenten des Äscherne Verdikt haben Hanno (Hirte) gefangen genommen und das Haus in Brand gesteckt
  • Zeichen, dass man sich nicht gegen die Kirche erheben darf, niemals und nirgendswo
  • Hanno ist schwul, Agnete weiß aber nicht, wie die Kirche das heraus gefunden haben kann, vielleicht kann Esca der andere Hirte des Dorfes mehr sagen.

Esca (leicht hoch/verängstigt) hat sich im Haus gegenüber im Dorf eingeschlossen und will die Tür nicht öffnen. Erwähnung der Charakterrassen lässt ihn das überdenken und er erzählt, das Hanno sehr oft im Wald östlich von Blauwax war. Da sind die Bäume sehr dicht und kaum Weideland, also ein seltsamer Ort für Hirten.

Blauwax, erzählt vom "verlassenen" Tempel im Osten. Dort lebt ein Abgesannter der Kirche und bewacht wohl irgendwas, er hat leider auch nicht mehr Informationen darüber, aber Hanno und Irwin haben sich oft bei ihm getroffen, wer vermutet schon einen Paladin auf nem Date in der Kneipe eines Kobolds?

Hat die Gruppe Grünrauch gerettet, bietet sich dieser an sie morgen dort hin zu führen, sonst (DC 12 Survival: Spurensuche, wenn nicht geschafft Encounter: Wolf x2 mm p.341)

Eingang:

  • Eine Leiche in grauen Roben mit stählernem Sonnenamulett (Steinsalz kann euch erzählen, dass das das Zeichen vom Äscherne Verdikt ist)
  • 1x Flying Sword (mm p.20) bereits blutig & 3 zerschlagene Schwerter auf dem Boden
  • Tür steht offen (Steinsalz warnt euch, dass das normaler Weise nicht so sei)

Halle 1:

  • Leichengestank (DC5 Constitution oder disadvantage auf alle DC im Raum)
  • 4 Druckplatten, deutlich sichtbar aber mit Staubschicht. (DC 12 Investigation/ Survival: Sieht aus als hätte jemand auf den Platten gekniet)
  • Eine Eisenrüstung vor der Tür gegenüber und 2 blutige Schwerter im Raum verstreut.
  • 4 Leichen in grauen Roben (1 Hochelf, 3 Menschen ohne Zungen, 4 Anhänger aus Stahl in Sonnenform, 4 Dolche, 1 noch brauchbar)
  • Schriftzug über der Tür (Celestial): "Bezeugt eure Demut und tretet ein"
  • Wer auf der Platte kniet, für den erscheint die Tür offen. Wer versucht die Tür so zu öffnen wird angegriffen
  • Animated Armor x1 (mm p.19) & Flying Sword x2 (mm p.20)

Halle 2:

  • Blutspur auf dem Boden
  • Blutiger, grauer Wappenrock mit weißer Sonne und zerbrochene Armbrust
  • geöffnetes Gitter am Ende
  • Küche mit erloschenem Feuer aber frischem Essen
  • Schlafraum (Kisten: Religiöse Kleidung und (Liebes-)Briefen in Celestial)
  • Lagerraum: Vorräte für 1 Woche mitnehmbar
  • Latrine :D

Halle 3:

  • Altar mit Schwert und Typ in kaputter Rüstung "meditierend" (DC15 Insight/Arcana: Dunkle Aura)
  • Stealthcheck DC15

Irwin: (Stats Orc War Chief mm p.246) ein Auge schwarz mit violetter Iris

  • Kampf: Irwin wird von einer dunklen Aura umhüllt und schreitet über eure bewusstlosen Körper hinweg oder wird besiegt und verschwindet in einem schwarzen Portal (Hag[Wirt] oder Blauwax erzählt euch von dem Kloster in den Bergen im Norden)
  • Charisma - dc10:
    • Verbotenes Verhältnis mit Hanno, die Kirche hat ihren Geheimdienst (Das Äscherne Verdikt) geschickt um sie beide zu töten und einen neuen Wächter für das Dämonische Schwert zu platzieren.
    • Er bittet euch ihn ziehen zu lassen, um Rache nehmen zu können und erzählt, dass er nun da er das Schwert trägt eh nicht mehr lange hat bis der Dämon seinen Körper übernehmen wird.
    • Irwin ist sehr angeschlagen und zieht sich durch ein dunkels Portal zurück, sagt euch aber, dass es in den Bergen im Norden eine Klosterruine gibt in der ein zweiter Wächter sitzt der euch vielleicht mehr erzählen kann (Freund von Irwin)
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